<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://katalog.czasopism.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>http://katalog.czasopism.pl/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Czas_Kultury_2%2F2015</id>
		<title>Czas Kultury 2/2015 - Historia wersji</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://katalog.czasopism.pl/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Czas_Kultury_2%2F2015"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://katalog.czasopism.pl/index.php?title=Czas_Kultury_2/2015&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-05T19:21:14Z</updated>
		<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.20.2</generator>

	<entry>
		<id>http://katalog.czasopism.pl/index.php?title=Czas_Kultury_2/2015&amp;diff=59915&amp;oldid=prev</id>
		<title>Mskierska: Utworzył nową stronę „Przejdź do Czas Kultury lub Spisy treści 2015&lt;br /&gt;  okładka numeru&lt;br /&gt; 2/2015  Cyfrow...”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://katalog.czasopism.pl/index.php?title=Czas_Kultury_2/2015&amp;diff=59915&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2018-03-01T19:06:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Utworzył nową stronę „Przejdź do &lt;a href=&quot;/index.php/Czas_Kultury&quot; title=&quot;Czas Kultury&quot;&gt;Czas Kultury&lt;/a&gt; lub &lt;a href=&quot;/index.php/Kategoria:Spisy_tre%C5%9Bci_2015&quot; title=&quot;Kategoria:Spisy treści 2015&quot;&gt;Spisy treści 2015&lt;/a&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;  &lt;a href=&quot;/index.php/Plik:Czas_2_15.jpg&quot; title=&quot;Plik:Czas 2 15.jpg&quot;&gt;okładka numeru&amp;lt;br /&amp;gt; 2/2015&lt;/a&gt;  Cyfrow...”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Przejdź do [[Czas Kultury]] lub [[:Kategoria:Spisy treści 2015|Spisy treści 2015]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Czas_2_15.jpg|thumb|160px|okładka numeru&amp;lt;br /&amp;gt; 2/2015]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyfrowa humanistyka tworzy się na styku technologii, sztuki i nauki.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych można traktować jako doniosły przełom bądź jako zaledwie odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji wytworów kultury.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Niejednorodny charakter cyfrowej humanistyki umożliwia jednak myślenie i tworzenie poza twardą opozycją sztuka–technika.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O kompetencjach, które wynikają ze szczególnego usytuowania cyfrowej humanistyki na styku technologii, sztuki i nauki, a które stanowią jednocześnie o potencjale krytycznym dziedziny, pisze w swoim artykule Anna Nacher, a Jarosław Kopeć omawia pracę na rzecz nauki użytkowników sieci – „trzecią moc” nowoczesnych technologii w kontekście myślenia o praktykach Sieci i o uwarunkowaniach pracy badawczej cyfrowych humanistów.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amelia Sanz oskarża cyfrową humanistykę o ukrytą hiperkolonialność, a Franciszek Chwałczyk wskazuje na krytyczny potencjał zarządzania wiedzą w ramach cyfrowej humanistyki.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Radosław Bomba przedstawia problematykę wizualizacji sieci, Michał Sterczewski omawia kwestie e-infrastruktury, a Urszula Pawlicka opisuje miejsce pracy cyfrowych humanistów – laboratorium.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wydanie otwiera wielogłos badaczy zainteresowanych cyfrową humanistyką, których zapytaliśmy o to, czy łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych ma znaczenie przełomowe dla polskiej akademii, czy stanowi raczej odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji humanistyki w Polsce.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gry wideo są jednym z najintensywniej rozwijających się nurtów kultury.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącząc elementy literatury, filmu, muzyki, komiksu itp., wytwarzają hybrydyczny obszar twórczości, na który współczesna humanistyka reaguje dziedziną wiedzy, nazywaną game studies.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Publikujemy tekst Piotra Sterczewskiego, wprowadzający do multidyscypliny jaką są badania nad grami oraz artykuł Mirosława Filiciaka o zwrocie historycznym i kulturowym w game studies.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nad fizjologią gry i grania pochyla się z kolei Michał Tabaczynski, a o nośności perspektywy posthumanistycznej w analizie gier i praktyce ich projektowania zaświadcza Piotr Stasieńko.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
O relacjach władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych przekonująco opowiada Bartłomiej Schweiger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grzegorz Czemiel bada popularne gry przygodowe z perspektywy ontologii Bruno Latoura i Grahama Harmana, podczas gdy Tomasz Majkowski skupia się na analizowaniu ciała Lary Croft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mikołaj Marcela wprowadza kontekst filmoznawczy (w oparciu o film na skraju jutra), Piotr Kubiński natomiast podkreśla aspekt literacki gier poprzez analizę porównawczą The Last Door i twtórczości Edgara Poego.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W numerze także eseje Stanisława Obirka i Janusza A. Majcherka poświęcone socjologii i filozofii wiary oraz najnowsze teksty naszych felietonistów.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Spisy treści 2015]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mskierska</name></author>	</entry>

	</feed>