Czas Kultury 2/2015
Z Katalog.Czasopism.pl
Przejdź do Czas Kultury lub Spisy treści 2015
Cyfrowa humanistyka tworzy się na styku technologii, sztuki i nauki.
Łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych można traktować jako doniosły przełom bądź jako zaledwie odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji wytworów kultury.
Niejednorodny charakter cyfrowej humanistyki umożliwia jednak myślenie i tworzenie poza twardą opozycją sztuka–technika.
O kompetencjach, które wynikają ze szczególnego usytuowania cyfrowej humanistyki na styku technologii, sztuki i nauki, a które stanowią jednocześnie o potencjale krytycznym dziedziny, pisze w swoim artykule Anna Nacher, a Jarosław Kopeć omawia pracę na rzecz nauki użytkowników sieci – „trzecią moc” nowoczesnych technologii w kontekście myślenia o praktykach Sieci i o uwarunkowaniach pracy badawczej cyfrowych humanistów.
Amelia Sanz oskarża cyfrową humanistykę o ukrytą hiperkolonialność, a Franciszek Chwałczyk wskazuje na krytyczny potencjał zarządzania wiedzą w ramach cyfrowej humanistyki.
Radosław Bomba przedstawia problematykę wizualizacji sieci, Michał Sterczewski omawia kwestie e-infrastruktury, a Urszula Pawlicka opisuje miejsce pracy cyfrowych humanistów – laboratorium.
Wydanie otwiera wielogłos badaczy zainteresowanych cyfrową humanistyką, których zapytaliśmy o to, czy łączenie refleksji humanistycznej z potencjałem narzędzi cyfrowych ma znaczenie przełomowe dla polskiej akademii, czy stanowi raczej odpowiedź na kryzys społecznej i medialnej recepcji humanistyki w Polsce.
Gry wideo są jednym z najintensywniej rozwijających się nurtów kultury.
Łącząc elementy literatury, filmu, muzyki, komiksu itp., wytwarzają hybrydyczny obszar twórczości, na który współczesna humanistyka reaguje dziedziną wiedzy, nazywaną game studies.
Publikujemy tekst Piotra Sterczewskiego, wprowadzający do multidyscypliny jaką są badania nad grami oraz artykuł Mirosława Filiciaka o zwrocie historycznym i kulturowym w game studies.
Nad fizjologią gry i grania pochyla się z kolei Michał Tabaczynski, a o nośności perspektywy posthumanistycznej w analizie gier i praktyce ich projektowania zaświadcza Piotr Stasieńko.
O relacjach władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych przekonująco opowiada Bartłomiej Schweiger.
Grzegorz Czemiel bada popularne gry przygodowe z perspektywy ontologii Bruno Latoura i Grahama Harmana, podczas gdy Tomasz Majkowski skupia się na analizowaniu ciała Lary Croft.
Mikołaj Marcela wprowadza kontekst filmoznawczy (w oparciu o film na skraju jutra), Piotr Kubiński natomiast podkreśla aspekt literacki gier poprzez analizę porównawczą The Last Door i twtórczości Edgara Poego.
W numerze także eseje Stanisława Obirka i Janusza A. Majcherka poświęcone socjologii i filozofii wiary oraz najnowsze teksty naszych felietonistów.